[테크월드뉴스=박응서 기자] 닐 스티븐슨이 1992년 발표한 장편소설 ‘스노 크래시(Snow Crash)’에서 가상세계라는 이름으로 처음 사용한 메타버스(Metaverse, Meta+Universe 합성어) 기술이 다시 주목받고 있다. 이는 VR(Virtual Reality, 가상현실)·AR (Augmented Reality, 증강현실)·MR (Mixed Reality, 혼합현실)·XR(Expended Reality, 확장현실) 기술이 급속하게 발전하면서 사용자가 원하는 임의의 가상공간에서 원활하게 소통할 수 있는 플랫폼이 등장하면서다. 여기에는 가상세계에 익숙한 MZ세대 등장에 따른 세계화(globalization) 확산, 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 장기화에 따른 비대면 산업의 확산도 큰 영향을 끼치고 있다.

메타버스 기술은 Web 3.0 시대 3D 기반 새로운 플랫폼 비즈니스 모델로 자리매김하고 있다. 나아가 다양한 메타버스 플랫폼 간에 상호연결된 다중 가상세계(multi-verse) 시대를 맞이하면서 가상세계 오픈소스 소프트웨어를 이용한 전문기업들의 메타버스 플랫폼과 서비스 시장진출이 더욱 가속화하고 있다. 특히 코로나19 장기화로 비대면이 확산하면서 외부활동이 제한되는 사회적 환경요인도 메타버스 확산을 견인하고 있다. 글로벌 인기 게임 ‘포트나이트’ 제작사인 에픽게임즈의 팀 스위니 대표는 “메타버스는 인터넷의 다음 버전으로, 미래 사람들은 메타버스로 일하러 가거나 쇼핑하면서 시간을 보내게 될 것”이라고 전망했다.

특히 국내외 증시에서도 메타버스 관련 기업들이 투자자들에게 뜨거운 관심을 받고 있다. 이는 블록체인 기술 기반의 경제생태계가 작동하기 시작했다고 볼 수 있으며, 초기와 크게 달라진 점이다. 메타버스 기술이 현실과 가상의 경계가 사라진 신개념 3D 가상세계로 비약적으로 발전함에 따라 콘서트장의 음원 플랫폼, 신곡을 발표하는 팬 사인회, 대학 입학식과 축제, 신차 시승, 관광과 여행 같은 스마트 기술과 메타버스를 활용한 교육과 연구 같은 다양한 분야로 빠르게 확산하는 추세다.

여기서는 다양한 메타버스 통합제어 솔루션을 통한 실시간과 비실시간 커머스 서비스를 포함한 메타버스 기술의 저작권에 대한 시사점을 제시한다. 아울러 5 G 상용화·클라우드·빅 데이터·IoT·GPS 등 첨단기술발전을 견인하고 있는 메타버스 기술의 시장성장 추이, 메타버스 플랫폼을 통한 가상 온라인 공연의 시장성도 분석한다. 끝으로 메타버스 기술의 최전방으로 포지셔닝된 XR의 시장성장 추이도 살펴본다.

 

메타버스도 인용과 표절 가이드라인 필요

메타버스 기술을 활용한 가상 온라인 공연 플랫폼도 온라인(비대면)과 영상화 서비스를 통한 스트리밍 공연처럼 저작권을 준수해야 한다. 글로벌 과학기술 분야에서 최고수준의 논문지로 인정받고 있는 SCIE (Science Citation Index Expanded, 과학인용색인) 논문도 인용과 피인용 등 상호관계를 기반으로 저작권이 적용되고 있다.

피인용 횟수가 많은 논문을 SCIE 등재 논문지로 인정함으로써 많은 연구자로부터 그만큼 가치를 인정받고 있다. 이에 가상 온라인 공연 플랫폼 기획자들이 기존의 공연영상 인용과 표절 관계를 면밀하게 파악해 이를 준수할 수 있도록 표절 가이드라인 같은 규정을 마련해야 한다.

메타버스 기술은 국내 전문기업인 비브스튜디오스의 자체 개발 VIT처럼 새롭게 개발되는 통합제어 솔루션을 통해 실시간과 비실시간 영화·드라마·광고·뮤직비디오에서부터 실시간(라이브) 방송·공연·라이브커머스까지 서비스될 것으로 전망하고 있다. 이는 기존 사전 제작형 콘텐츠보다 스트리밍형 서비스 플랫폼이 더 파급력을 발휘할 것임을 시사한다.

이에 국내 공연산업계는 세계적인 코로나19 장기화에 따라 랜선 콘서트 같은 기존 온라인 공연보다 더 획기적인 새로운 관람을 체험할 수 있는 메타버스 기술을 적극 도입해 공연시장 성장과 한류 콘텐츠 산업의 재도약에 주력할 필요가 있다.

메타버스 기술을 이용한 가상 온라인 공연은 110도에서 180도까지 폭넓은 시야각을 제공함으로써 물리적 시공간의 제약을 벗어난 가상공간 구현, 아바타 가타은 가상객체를 통한 자유로운 상호작용을 제공할 수 있다는 장점을 갖고 있다. 이를 통해 새로운 시너지효과도 기대된다.

 

시가 총액이 54조 원에 달하는 초거대 메타버스 기업으로 변신한 로블록스 플랫폼 홍보 동영상의 한 장면.
시가 총액이 54조 원에 달하는 초거대 메타버스 기업으로 변신한 로블록스 플랫폼 홍보 동영상의 한 장면.

 

54조 초거대 메타버스 기업, 로블록스

메타버스 기술은 5G 이동통신서비스 상용화와 더불어 가상현실 기술의 급속한 발전, 클라우드 컴퓨팅 시스템·빅 데이터 분석기술·IoT·GPS 등이 기술발전을 견인하고 있다. 이처럼 새로운 형태로 구현되고 있는 메타버스 기술이 초기와 다른 점은 VR·AR·MR·XR 기술에 블록체인 기술을 접목해 가상공간에서 획득한 재화를 현실세계에서 유통할 수 있는 단계로까지 발전시켰다는 점이다. 그만큼 VR·AR·MR·XR 기술이 더 현실감 있는 가상세계 활동을 지원하고 있는 셈이다.

신개념의 3D 가상세계를 체험할 수 있는 메타버스 플랫폼 전문기업으로 주목받고 있는 로블록스(미국 온라인 게임업체)는 2021년 3월 미국 뉴욕 증시에 직상장 첫날 종가가 69.5달러(약 8만 3000원)로 1월 투자 유지 시 평가액 45달러(약 5만 4000원)보다 54.4% 올랐다. 장중 한때 74.83달러(약 9만 원)까지 치솟기도 했다. 이로써 로블록스는 상장과 동시에 시가총액 452억 달러(약 54조 원)라는 초거대기업이 됐다. 이같은 로블록스의 주가는 메타버스 기술에 대한 미래가치를 나타내는 지표로 볼 수 있다.

아울러 글로벌 시장조사업체 스트래티지애널리틱스(SA)는 메타버스 관련 전후방 글로벌 시장규모가 2021년 7월 기준 460억 달러(약 55조 원)에서 2025년에는 2800억 달러(약 336조 원)까지 급성장할 것이라고 전망했다. 또 국내 교보증권은 메타버스 전방위 기술시장인 VR 글로벌 시장규모가 2020년 330억 달러(약 39조 원)에서 2025년 3381억 달러(약 405조 원), 2030년에는 1조 924억 달러(약 1310조 원)로 대규모 시장을 형성할 것으로 전망했다.

 

뛰어난 현장감과 몰입감으로 가상 공연 주도하는 메타버스 플랫폼

코로나19가 장기화하면서 대중음악이나 공연영상 등을 메타버스 플랫폼을 통해 구독형(SVoD), 광고연계형(AVoD), 개별 구매형 등으로 서비스하는 가상 온라인 공연이 확산하고 있다.

K팝 걸그룹 블랙핑크는 제페토를 팬과 소통하는 주요 플랫폼으로 활용하고 있다. 사진은제페토와 블랙핑크가 2020년 처음 선보인 블랙핑크 3D 아바타.
K팝 걸그룹 블랙핑크는 제페토를 팬과 소통하는 주요 플랫폼으로 활용하고 있다. 사진은제페토와 블랙핑크가 2020년 처음 선보인 블랙핑크 3D 아바타.

랜선 콘서트 같은 기존 온라인 공연이 소비자의 만족도를 높이는 데 근본적인 한계를 느끼면서부터다. 오프라인 콘서트와 동일한 현장감과 몰입감, 공연자와 관객 간 상호작용과 공감을 PC나 스마트폰 같은 2D평면 화면으로는 충분하게 전달하기 어렵다. 이에 메타버스는 가상 온라인 공연산업의 성장가능성을 보여준 성공모델로 자리매김하고 있다.

메타버스 기술을 활용한 대표적인 공연사례로 손꼽히는 트래비스 스캇(Travis Scott)의 Astronomica l(천문학) 이벤트는 2019년 오프라인 투어 ‘아스트로월드’로 얻은 170만 달러(약 20억 원)보다 높은 매출을 내며 신기록을 세웠다. 덕분에 이들은 가상 온라인 공연 플랫폼으로서 성장잠재력을 인정받아 대표적인 구독형 OTT 서비스인 WaveXR로부터 3000만 달러(약 360억 원)를 투자받는 성과를 올렸다.

또 대표적인 K팝 걸그룹인 블랙핑크는 온라인 팬 사인회에서 실제 멤버를 닮은 3D캐릭터를 제작해 현실과 가상세계를 오가는 새로운 공연을 선보였다. 이러한 성과는 앞으로 공연산업에서 VR·AR·MR·XR을 포함한 메타버스 기술에 대한 활용이 늘면서 가상 온라인 공연 플랫폼이 더 다양한 뉴미디어 산업으로 성장할 가능성을 보여준다.

 

“메타버스 기술 기업이 콘텐츠 시장 주도”

메타버스 기술의 전방위에 포지셔닝 돼 있는 VR·AR ·MR·XR 중에서 가장 근간이 되는 최전방위 시장은 XR이다. 미국의 시장조사기관 스트래티지애널리틱스는 XR 산업은 2020년 450억 달러(약 54조 원)에서 2025년에는 6배로 고성장해 2700억 달러(약 324조 원)로 대규모 시장을 형성할 것으로 전망했다.

특히 2021년을 기점으로 AR(증강현실) 산업이 급격히 성장하면서 메타버스 시장 성장을 견인할 것으로 예상했다. 또 미국의 글로벌 통계·빅 데이터 플랫폼인 스태티스타(Statista)는 글로벌 XR 산업 시장이 2021년 307억 달러(약 36조 원)에서 2024년에는 9.7배 고성장해 2970억 달러(약 356조 원)으로 거대 시장을 만들 것으로 전망했다.

이처럼 가파른 XR 기술 시장 성장세는 메타버스 기술 확산에 청신호로 볼 수 있다. 앞으로 메타버스 기술 보유기업들이 메타버스 기술을 토대로 콘텐츠 시장을 주도할 것으로 예상된다.

글로벌 투자시장에서는 메타버스 기술을 기존의 XR 개념을 뛰어넘는 가상융합기술로 정의하며 투자를 가속화하고 있다. 이에 세계적으로 다양한 메타버스 플랫폼이 등장하며, 사용자층도 다양화해지고 있다.

하지만 메타버스 산업 발전과 기술시장 확산에 메타버스 내 불법행위에 대한 사법권 적용, 가상화폐 현금화에 따른 부작용, 가상세계라는 초현실에 대한 중독성 같은 몇 가지 문제점도 나타나고 있다. 이를 해결하기 위해서는 이해당사자인 정부와 관련 업계, 수요자 간에 사회적 합의가 선행돼야 한다.

메타버스라는 개념은 학자나 기관마다 다양하게 정의를 내리고 있지만 일반적으로 ‘현실세계와 같은 사회경제적 활동이 통용되는 3D 가상공간’이라는 넓은 의미로 통용되고 있다.

최근까지 대표적인 메타버스 플랫폼으로 마인크래프트, 로블록스, 네이버의 제페토, 포트나이트 같은 게임 플랫폼, 앤비디아 엔터프라이즈, 페이스북의 호라이즌 같은 비즈니스 플랫폼, 구글의 스타라인 같은 3D 영상채팅 플랫폼이 등장했다.

메타버스 플랫폼을 통해 다양한 방식으로 대중음악이나 공연영상 등을 서비스하는 가상 온라인 공연이 확산하면서 비대면 시대를 실감한다. 이러한 가상 온라인 공연을 오프라인 공연보다 관객이 선호하기는 쉽지 않다. 하지만 시장 진입 단계에 있는 공연영상의 가상 온라인 송출 플랫폼의 적정 수수료와 유료화를 통해 창작자와 실연자에 대한 공정한 보상체계를 보장한다면 온라인 공연시장에서 새로운 성장 동력으로 자리 잡을 수 있을 것으로 기대한다.

 

글: 박세환 박사
기술법인 엔펌 전문위원(Chief Consultant)
한국산업기술진흥협회-ReSEAT프로그램 전문위원
한국CCTV연구소(KCI) 영상보안CCTV산업발전연구회 회장
용인시정연구원 비상임연구위원
한국과학창의재단 과학기술분야진로컨설턴트
한국기술교육대학교 창업지원센터_자문위원
한국생산기술연구원 클린팩토리구축진단전문가
국가과학기술인력개발원 멘토(컨설턴트)
과학기술정보통신부 연구자권익보호위원회 위원
한국철도공사-철도차량부품개발사업 6분과 위원장

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